<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>2026 :: Category</title><link>https://viogami.github.io/blog/categories/2026/index.html</link><description/><generator>Hugo</generator><language>en</language><lastBuildDate>Fri, 20 Mar 2026 14:52:21 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://viogami.github.io/blog/categories/2026/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>自动手记人偶</title><link>https://viogami.github.io/blog/project/auto-memories-doll/index.html</link><pubDate>Fri, 20 Mar 2026 14:52:21 +0000</pubDate><guid>https://viogami.github.io/blog/project/auto-memories-doll/index.html</guid><description>跨端动漫管理应用（Web + Mobile），前端为静态页面，可以单独启动，数据保存在本地。

`C.H`文件夹下为后端代码，为支持保存的数据上传云端。go原生库编写，实现非常简单，也非常高效。</description></item><item><title>锈蚀</title><link>https://viogami.github.io/blog/thinking/time-corrosion/index.html</link><pubDate>Thu, 19 Mar 2026 15:12:57 +0000</pubDate><guid>https://viogami.github.io/blog/thinking/time-corrosion/index.html</guid><description>善于总结，就能发现时间的副作用</description></item><item><title>如何选择游戏字体</title><link>https://viogami.github.io/blog/game/choose-game-font/index.html</link><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 09:05:22 +0000</pubDate><guid>https://viogami.github.io/blog/game/choose-game-font/index.html</guid><description>系统字与艺术字 不管是衬线体还是非衬线体，需要作为游戏的系统字体时，都需经过授权才可以合法使用。由于游戏包体大小和压缩限制的原因，游戏中不能放置太多的字体，往往标题字和系统字都各选一种。而如果游戏中的所有文字都仅使用系统字不免会有些单调，因此开发者需要在字体使用上做出权衡。
为了满足游戏中一些特殊的需求，如活动标题、游戏名字等，开发者可能需要使用一些艺术字或手写字体。艺术字有时是针对现有字体的变形和修饰，有时候也会是更为复杂的改变；而手写字体通常更加自然、柔和，风格化更强，有时候会由专业书法家进行设计。
那么，应该如何选择系统字或艺术字？我们应当考虑文字在游戏中所起到的作用。不同作用的文字会存在不同的设计和处理方式。一般情况下设计游戏界面所使用到的字体种类越少越好，尽可能通过视觉层次原则，例如字体的不同权重、样式、大小、方向、位置、颜色等来体现重要性差异。
字幕与对话 字幕和对话用于推进剧情和进行游戏引导，要尽可简洁。
通常使用清晰、易读的字体，如微软雅黑、思源黑体等非衬线体字体。这些字体在不同屏幕尺寸和分辨率下都能保持良好的可读性，确保玩家能够轻松理解游戏中的信息和指引。同时，字幕和对话的字体大小和行距也需要适当调整，以提高阅读体验，避免过于拥挤或过于稀疏的排版。</description></item><item><title>透传2025年</title><link>https://viogami.github.io/blog/thinking/jump-to-2025/index.html</link><pubDate>Sun, 15 Mar 2026 09:05:22 +0000</pubDate><guid>https://viogami.github.io/blog/thinking/jump-to-2025/index.html</guid><description>想写点什么，但很懒惰，其实在去年11月左右就老是感觉得记录一下了，奈何阻力重重，键盘按下千斤重呢。
也许也因为我怕写不出什么内容。现在正有精神，连本带息全都print下来吧。</description></item><item><title>接口状态化设计--游标分页的优雅方案</title><link>https://viogami.github.io/blog/web/api-design-stateful-cursor/index.html</link><pubDate>Tue, 10 Feb 2026 01:55:19 +0000</pubDate><guid>https://viogami.github.io/blog/web/api-design-stateful-cursor/index.html</guid><description>- 无状态接口（Stateless）：
每次请求都是独立的，服务端不保存任何与上一次请求相关的上下文。
- 有状态接口（Stateful）：
多次请求之间有关联，服务端保存并依赖客户端的历史状态。</description></item></channel></rss>