游戏只该有一个结局

这两天一直在玩赛博朋克2077的往日之影,也一路通关了。果然故事讲的没话说,电影级的剧情。dlc主要人物也就5个,李德,小宋,亚历克斯,汉森和总统。各个都是个人物,可以说有脸谱化的影子,但肯定没有脸谱化的设计,很难得的角色塑造。这也导致了结局的选择众说纷纭,当然这里不谈。

这里还得提出我的暴论:游戏就该只有一个剧情,玩家就只该见证结局。2077dlc的表现更让我加深了对这个暴论的相信和理解。2077那么多结局有用吗?一个个的攻略都会表明那种操作是最优的,怎么做是最两全的。然而没人死真的好么?dlc我认为最优秀的当是让小宋解脱也就是杀了小宋的结局,这里李德在结局的演出很超乎想象,奈何没有bgm,不然体验超群(小宋上担架处)。但这个结局有弊端,那就是亚历克斯死了,总统坐收渔翁。 玩家认为最优应该是小宋上月球,但这里小宋只是进了另一个牢笼,而且李德得杀。不过这个结局杀了汉森,恶心了迈尔斯,所以看起来最好。 但话说回头,玩家真的期待大团圆结局吗?还是随便杀两个泄泄愤就ok了?一个角色死的其所才是大部分人想看到的,好死不如赖活着放游戏里就是膈应。所以玩家没得选,也不必选,把结局留给玩家完全是画蛇添足。

从历史大部分作品中看,奉为圭臬,被大众打上引入思考,剖析社会之类标签的基本都是悲剧色彩故事(但最好不要借这种标签发挥,甚至无病呻吟)。不死点人怎么激发看官情感呢(误)。要是让玩家选,都想大团圆,都想喜欢的角色留个体面,讨厌的角色诛个九族,但是啊,这样的结局总会觉得少了点什么。 别说什么"经典一刀切",难选?那就别选了!💢(掀桌)。线性流程,箱庭关卡,一方面这种设计更方便工程化开发,另一方面也省了玩家很多心智负担。而且一部作品要作为一个ip打造,鲜明的人物形象是不可少的,特别是刻板影响和行为特征更是要符号化,这样官方引导的结局很利于塑造。

从我多种rpg和互动电影类游戏的游玩体验来比较,rpg类确实更注重“选择",玩家会改变世界,互动电影那真是电影,上下左右加ab就是所有操作。不过,从体验来看,更注重选择,追根揭底还是注重选择的后果,更人道的选择往往更意味更好的奖励,所以实际上,和线性无什么区别。不会真为了照顾少数人的xp单独设计一个分支,不会吧😨。

总而言之,现在我的理解就是这样,这种思想也会映射到方方面面吧,特有此感,引言记之。

题外后记

我这人还是健忘的,写这个小记录一下第一次工作调休吧,也是放了3天假才有闲暇一路通关,一路畅想,然后有时间搁着打字。 饱暖思淫欲,当然没有淫欲,只有思。吃饱了就会胡思乱想了,所以需要输出文字作为脑内之物的体外暂存。

三天内,我的时间基本都花在了夜之城,一方面是为了全成就,一方面也确实在过剧情,看完所以结局还是挺花时间的。但在此刻,也就是假期的最后时刻,还是觉得有些怅然若失。我于路上闲晃思考,总结原因有二:

  • 其一,一天的充实不在于专注而在于碎片化填满。忙起来才会充实,不论所得,专注一件事所产生的心理满足感是不如来个花式拼盘的。如果花3小时在夜之城,在花2小时在三体,然后户外转个一钟头,比在夜之城6小时充实的多,大脑的正反馈也多的多(6小时的夜之城真是头昏脑胀)。
  • 其二,过于期待结果会急功近利。为什么这两天眼睛一睁就是2077呢,究其原因还是因为要全成就了,不搞定就一直埂塞住。诚然剧情冲淡了点欲速则不达的道理,但还是结果导向的“游戏加班”。明明玩的差不多了,但是一想到再搞搞就全成就了又不知疲倦的顶下去了。得不偿失,最后会在每个没有到达结果的停止时刻感到怅然若失,比如现在,因为这种rpg都有收集成就,肝不完只能留给明天了。
Aug 24, 2025