# 游戏只该有一个结局

这两天一直在玩赛博朋克2077的往日之影，也一路通关了。果然故事讲的没话说，电影级的剧情。dlc主要人物也就5个，李德，小宋，亚历克斯，汉森和总统。各个都是个人物，可以说有脸谱化的影子，但肯定没有脸谱化的设计，很难得的角色塑造。这也导致了结局的选择众说纷纭，当然这里不谈。

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这里还得提出我的暴论：**游戏就该只有一个剧情，玩家就只该见证结局**。2077dlc的表现更让我加深了对这个暴论的相信和理解。2077那么多结局有用吗？一个个的攻略都会表明那种操作是最优的，怎么做是最两全的。然而没人死真的好么？dlc我认为最优秀的当是让小宋解脱也就是杀了小宋的结局，这里李德在结局的演出很超乎想象，奈何没有bgm，不然体验超群(小宋上担架处)。但这个结局有弊端，那就是亚历克斯死了，总统坐收渔翁。
玩家认为最优应该是小宋上月球，但这里小宋只是进了另一个牢笼，而且李德得杀。不过这个结局杀了汉森，恶心了迈尔斯，所以看起来最好。
但话说回头，玩家真的期待大团圆结局吗？还是随便杀两个泄泄愤就ok了？一个角色死的其所才是大部分人想看到的，好死不如赖活着放游戏里就是膈应。所以玩家没得选，也不必选，把结局留给玩家完全是画蛇添足。

从历史大部分作品中看，奉为圭臬，被大众打上引入思考，剖析社会之类标签的基本都是悲剧色彩故事(但最好不要借这种标签发挥，甚至无病呻吟)。~~不死点人怎么激发看官情感呢(误)~~。要是让玩家选，都想大团圆，都想喜欢的角色留个体面，讨厌的角色诛个九族，但是啊，这样的结局总会觉得少了点什么。
别说什么"经典一刀切"，难选？那就别选了！💢(掀桌)。线性流程，箱庭关卡，一方面这种设计更方便工程化开发，另一方面也省了玩家很多心智负担。而且一部作品要作为一个ip打造，鲜明的人物形象是不可少的，特别是刻板影响和行为特征更是要符号化，这样官方引导的结局很利于塑造。

从我多种rpg和互动电影类游戏的游玩体验来比较，rpg类确实更注重“选择"，玩家会改变世界，互动电影那真是电影，上下左右加ab就是所有操作。不过，从体验来看，更注重选择，追根揭底还是注重选择的后果，更人道的选择往往更意味更好的奖励，所以实际上，和线性无什么区别。不会真为了照顾少数人的xp单独设计一个分支，不会吧😨。

总而言之，现在我的理解就是这样，这种思想也会映射到方方面面吧，特有此感，引言记之。

### 题外后记

我这人还是健忘的，写这个小记录一下第一次工作调休吧，也是放了3天假才有闲暇一路通关，一路畅想，然后有时间搁着打字。
饱暖思淫欲，当然没有淫欲，只有思。吃饱了就会胡思乱想了，所以需要输出文字作为脑内之物的体外暂存。

三天内，我的时间基本都花在了夜之城，一方面是为了全成就，一方面也确实在过剧情，看完所以结局还是挺花时间的。但在此刻，也就是假期的最后时刻，还是觉得有些怅然若失。我于路上闲晃思考，总结原因有二：

- 其一，一天的充实不在于专注而在于碎片化填满。忙起来才会充实，不论所得，专注一件事所产生的心理满足感是不如来个花式拼盘的。如果花3小时在夜之城，在花2小时在三体，然后户外转个一钟头，比在夜之城6小时充实的多，大脑的正反馈也多的多(6小时的夜之城真是头昏脑胀)。
- 其二，过于期待结果会急功近利。为什么这两天眼睛一睁就是2077呢，究其原因还是因为要全成就了，不搞定就一直埂塞住。诚然剧情冲淡了点欲速则不达的道理，但还是结果导向的“游戏加班”。明明玩的差不多了，但是一想到再搞搞就全成就了又不知疲倦的顶下去了。得不偿失，最后会在每个没有到达结果的停止时刻感到怅然若失，比如现在，因为这种rpg都有收集成就，肝不完只能留给明天了。
